Il diritto di sperimentare nuovi modi di leggere

Enrico Colombini dal Kit di Sopravvivenza del Lettore Digitale

Una storia non deve necessariamente essere raccontata con un testo sequenziale da leggersi riga dopo riga, pagina dopo pagina nell’ordine predefinito: ben lo sapevano negli anni ‘60 del secolo scorso gli sperimentatori dell’OuLiPo (tra cui Perec, Queneau e il nostro Calvino). La tecnologia digitale ci consente oggi di allargare ulteriormente il campo ed esplorare nuovi modi di narrazione e di lettura, senza nulla togliere al valore della narrativa tradizionale.

Una novella può essere interattiva, ossia cambiare in conseguenza delle scelte del lettore, che può ad esempio decidere come proseguire toccando una parola o una frase, in modo simile ai link delle pagine web. Questa tecnica apparentemente semplice può andare molto al di là delle semplici storie a bivi dei vecchi libri-gioco: ad esempio la vicenda può cambiare in conseguenza delle scelte fatte; lo stile delle descrizioni può riflettere l’umore del personaggio; vi possono essere conseguenze a lungo termine delle decisioni, finali multipli, trame e sottotrame indipendenti; è anche possibile costruire dei veri e propri ambienti virtuali interattivi o introdurre enigmi da risolvere. In sostanza, il lettore diventa un attore ed entra attivamente a far parte della vicenda.

Un altro campo di sperimentazione è il modo di interagire col libro: perché non consentire al lettore di trascinare col dito una parola su un’altra per far parlare tra loro due personaggi? O di “ingrandire” la pagina scritta allargando due dita come si fa con telefoni e tablet, facendo così apparire dettagli nascosti? O di capovolgere il reader per indicare il proprio fastidio? Il campo da esplorare è vastissimo e può comprendere anche immagini, musica, audio, magari delle scelte da fare a tempo, pur se occorre fare attenzione a non sconfinare in altre arti narrative (fumetto, cinema, videogame…) salvo farlo apposta, s’intende. Potremmo dire che i confini del reame del libro sono quelli in cui la parola scritta è signora e padrona.

E se invece di sfogliare il libro con le mani, o toccando uno schermo, fosse la videocamera a osservare i nostri gesti o la nostra espressione? Potremmo forse arrivare a un libro… che legge il lettore! Qualunque cosa ci riservi il futuro, possiamo in ogni caso essere certi che i territori inesplorati non mancano.

Alcune narrazioni interattive digitali:

Today I Die di Daniel Benmergui
Interessante crossover tra videogioco e racconto introspettivo. Una ragazza si getta in un lago appesa a una pietra. “In un mondo morto denso di ombre oggi sto morendo” recita la scritta in alto nello schermo. Ma sia gli elementi del gioco sia quelli che compongono la scritta sono manipolabili dal giocatore/lettore che ha la possibilità di fare rinascere la speranza nella ragazza. Tradotto anche in italiano.

The Gate – MUD
Gioco di ruolo on-line di ambientazione fantasy, è un sofisticato motore di simulazione sociale attraverso puro testo (è anche presente un client grafico). Interamente in italiano vive della stessa vita dei lettori/giocatori/personaggi che lo popolano. Le storie nascono dall’interazione dal vivo, creando un’immersione ludico/narrativa inaspettata: le descrizioni cambiano con il passare del tempo, gli oggetti sono lavorabili per ottenere altri oggetti, esiste il concetto di preconoscenza e di appartenenza. In italiano.

THe iNCIPIT
Social network per la scrittura collaborativa di testi. l’autore scrive un breve pezzo di racconto e ne propone alcuni possibili sviluppi. I lettori leggono, commentano, votano lo sviluppo che preferiscono, selezionano alcuni elementi che vogliono siano mantenuti nella storia. Al termine delle votazioni lo scrittore continua il racconto seguendo i voti e le indicazioni dei lettori stessi. In italiano.

Inanimate Alice
Avventure di una bambina che scrive rompicapi con il suo smartphone e che ha l’abitudine di perdere i genitori. Esempio di narrazione lineare che utilizza diversi media: testo, immagini, animazione e musiche con una minima interattività con il lettore. Discontinuo nei risultati è comunque un laboratorio interessante per capire limiti e potenzialità della narrazione multimediale. Tradotto anche in italiano.

Polistorie
Collana di ebook della casa editrice Quintadicopertina che esplora diverse possibilità di interazione.

Alcune narrazioni interattive su carta:

Il gioco del Mondo (Rayuela) di Julio Cortázar è un romanzo che può essere letto in maniera tradizionale fino al 56° capitolo, e poi abbandonato, oppure iniziando dal capitolo 73 e seguendo uno schema riportato nella tavola di orientamento. La doppia lettura crea due libri differenti all’interno dello stesso libro, o meglio due differenti livelli di immersione nel materiale narrativo.

In balia di una sorte avversa di B.S. Johnson è una scatola di cartone. Dentro la scatola sono presenti fogli singoli, pinzati in fascicoli o incollati a due e tre fogli per volta. Uno di questi fascicoli è l’incipit di un romanzo, un altro è il finale. Tutti gli altri possono essere letti nell’ordine preferito dal lettore. La storia del giornalista sportivo in trasferta in un piccolo paesino inglese e i ricordi che emergono dal passato assumono una “tangibilità” che concretizza la recherche narrativa del testo.

Infinite Jest di David Foster Wallace è un monumentale romanzo futuristico (oltre mille pagine), carico di un postmodernismo grottesco, i cui piani temporali, personaggi, elementi della narrazione, sono mescolati in un unicum narrativo che richiede al lettore una interattività continua di “deframmentazione” testuale. Facilitano o complicano il lavoro svariate centinaia di note a fine capitolo, che sono in realtà parte integrante del testo.
Infinite Jest Index
– Indice analitico del romanzo futuristico di Wallace

I signori delle tenebre (Lupo solitario) di Joe Dever è uno dei primi e fortunati libro-game apparso in Italia a metà degli anni ottanta. La narrazione è frammentata in episodi che richiedono al lettore/giocatore di effettuare scelte che determinano lo sviluppo dell’azione e la sorte delle avventure del protagonista. Applicando la costruzione interattiva al romanzo di genere, con l’aiuto della regolamentazione derivante dal gioco di ruolo, i libro-game in Italia raggiunsero una diffusione notevole, con oltre 34 collane narrative.

Per approfondire:

Leggi gli altri diritti del Kit di sopravvivenza del lettore digitale o scarica l’ebook.

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